컬러 블록을 4개월 만에 만든 과정
컬러 블록은 저희가 출시한 열 번째 게임이자, 정해 둔 날짜보다 먼저 완성한 첫 번째 게임입니다. 4개월, 두 사람. 오래된 안드로이드 폰으로 테스트를 도와준 친구 한 명을 빼면 외부 도움은 전혀 없었습니다. 그 시간이 대략 어떻게 흘러갔는지 정리해 봤습니다.
첫째 달: 단 하나의 규칙
저희는 한 가지 제약에서 출발했습니다. 서서 엄지 하나로 플레이할 수 있어야 한다는 것이었죠. 이 규칙이 보드 크기와 블록 트레이의 위치를 정했고, 결국에는 아트 디렉션 전체를 결정했습니다. 다른 손이 필요하거나 정밀한 탭이 필요한 요소는 처음 3주 안에 모두 뺐고, 저희가 아끼던 회전 제스처도 그중 하나였습니다.
프로토타입은 볼품없었고 9일 만에 완성됐습니다. 제대로 된 코드를 쓰기 전에 2주 동안 버스에서 그걸 플레이했습니다.
둘째 달: 처음부터 다시 만들 뻔했던 한 주
가장 어려운 부분은 점수 체계였습니다. 첫 번째 시스템은 여러 줄을 한 번에 지우는 것에 보상을 줬는데, 당연해 보이지만 실제로는 저희가 원하지 않는 방식으로 게임을 긴장감 넘치게 만들었습니다. 플레이어들은 블록을 놓지 않고 아껴 두기 시작했습니다.
점수 체계가 아껴 두기에 보상을 주니, 사람들은 아껴 뒀습니다. 보상을 바꾼 것이 어떤 아트 수정보다도 게임을 크게 바꿨습니다.
출시 버전은 천천히 줄어드는 작고 눈에 보이는 배율로 꾸준히 지우는 플레이에 보상을 줍니다. 후하다는 느낌을 주는데, 그게 바로 저희가 원했던 느낌이었습니다.
셋째 달: 색, 소리, 그리고 오래된 폰
팔레트는 네 번이나 다시 만들었습니다. 마지막 수정은 색각 이상 시뮬레이터를 기준으로 했습니다. 녹색맹 조건에서 저희 블록 색 두 가지가 거의 똑같이 보여서, 모든 블록에 색과 별개로 고유한 모양도 넣었습니다. 사운드는 일부러 늦게, 그리고 조용하게 넣었습니다.
테스트용으로 4년 된 중고 안드로이드 폰 두 대를 샀습니다. 이 폰들은 주말 한 번 만에 한 달 동안의 에디터 테스트보다 더 많은 문제를 찾아냈습니다. 줄 지우기 애니메이션의 프레임 드랍, 데일리 보드의 메모리 급증, 그리고 한 곳에서 터키어 문자를 표시하지 못하는 폰트였습니다.
넷째 달: 출시
마지막 한 달은 스토어 에셋, 광고 배치, 리더보드 작업에 썼습니다. 광고는 라운드 사이에만 나오는데, 이 때문에 광고 네트워크의 기본 배치를 썼을 때보다 수익이 약 3분의 1 줄었습니다. 저희는 그것이 게임의 차분한 느낌을 지키는 대가라고 판단했습니다.
컬러 블록은 2026년 3월 14일, 24MB 용량으로 출시됐습니다. 두 사람이 4개월 동안 만들면 어떤 결과가 나오는지 궁금하다면, 두 스토어 모두에서 무료로 받아 보실 수 있습니다.