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「カラーブロック」を4か月で作るまで

「カラーブロック」は私たちがリリースした10作目のゲームで、自分たちで決めた期日より前に完成した初めてのタイトルです。期間は4か月、開発は2人。古いAndroidスマホでテストしてくれた友人を除けば、外部の手は一切借りていません。その4か月をざっと振り返ります。

1か月目:ルールはひとつ

出発点はひとつの制約でした。「立ったまま、親指1本で遊べること」。このルールが盤面のサイズやピーストレイの位置を決め、最終的にはアートの方向性まで決めました。もう片方の手や精密なタップが必要な要素は、気に入っていた回転ジェスチャーも含めて、最初の3週間ですべて削りました。

プロトタイプは見た目がひどく、9日で完成しました。本格的なコードを書く前に、2週間バスの中で遊び続けました。

2か月目:あやうく作り直しかけた1週間

難しかったのはスコアリングです。最初のシステムは複数ラインの同時消しを高く評価するもので、当たり前に聞こえますが、実際には私たちが望まない種類の緊張感をゲームに生んでしまいました。プレイヤーはピースを置くのをやめ、ため込むようになったのです。

スコアがため込みを評価するから、みんなため込んだ。報酬を変えたことは、どんなアートの手直しよりもゲームを大きく変えた。

リリース版では、ゆっくり減衰する小さな倍率を画面に表示し、コンスタントに消していくプレイを評価します。気前がいいと感じられる設計で、それこそ私たちが目指した感覚でした。

3か月目:色、音、古いスマホ

カラーパレットは4回作り直しました。最後の調整は色覚シミュレーターに基づいています。2型色覚では2色のブロックがほぼ同じに見えたため、すべてのピースに色とは別の固有の形も持たせました。サウンドは終盤に、意図的に控えめな音量で入れました。

テスト用に、中古のAndroidスマホを2台買いました。どちらも4年前の機種です。この2台は、エディター上での1か月分のテストよりも多くの問題を週末だけで見つけてくれました。消去アニメーションでのフレーム落ち、デイリー盤面でのメモリ使用量の急増、そしてトルコ語の文字を1か所表示できないフォントです。

4か月目:リリース

最後の1か月は、ストア用素材、広告の配置、ランキングの実装に費やしました。広告はラウンドの合間にしか表示されません。そのため、広告ネットワークのデフォルト配置と比べて収益はおよそ3分の1減りました。それがゲームの穏やかさを保つための代償だと判断しました。

「カラーブロック」は2026年3月14日、24 MBでリリースしました。2人で4か月かけるとどんなものができるのか気になる方は、両ストアで無料でダウンロードできます。

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